Игра «Черная книга» (6+) пермской инди-студия «Мортёшка» признана лучшей ролевой игрой 2021 года по мнению авторитетного журнала о компьютерных играх «Игромания». Узнали у руководителя студии Владимира Белецкого, почему игроки со всего мира оценили сюжет игры и атмосферу Чердынского уезда Пермской губернии XIX века.
Почему в своих проектах вы обращаетесь к мифологии?
Тема очень богатая на материалы, особенно по славянской мифологии. Интересно изучать мифологию, интересно читать исследования и фольклорные записи.
Еще одна причина — мало кто делает игры по славянской мифологии и истории России. Я даже проводил небольшое исследование, оказывается, что игр, сделанных по славянской мифологии, и даже игр, в которых частично или мельком упоминаются какие-то элементы славянской мифологии, наберется чуть больше сотни. Значительная часть этих игр осталась на стадии концепции или это небольшие индии-проекты.
Эта тема больше близка русским игрокам или люди по всему миру также интересуются ей?
В большей степени это интересно русскоговорящим игрокам, потому что славянская мифология знакома и близка нам с детства. В играх есть некий культурный контекст, с которым можно себя сопоставить.
Западным игрокам славянская мифология тоже интересна, потому что для них это экзотика и, опять же, незаезженный сеттинг.
Сейчас вы работаете с издателем. Означает ли это, что когда-нибудь в обозримом будущем у вас пропадет приставка «инди»?
Мы работали с издателем при разработке и «Человеколось», и «Черной книги».
Сейчас наличие издателя не является критерием инди-разработки. У многих инди-разработчиков есть издатель, который помогает с маркетингом, выходом на рынок и портированием на разные платформы.
Приставка «Инди», скорее, сейчас означает, что ты являешься правообладателем на свою интеллектуальную собственность. Это может быть даже характеристикой самих проектов — небольших, с более с художественной направленностью.
Я думаю, мы остаемся верными этим критериям и в будущем.
Часто говорят, что Пермь богата на разработчиков и производителей игр. Почему так происходит?
У нас сильная подготовка в университетах, например, в Политехе на факультетах мехмата и прикладной математики. Я сам учился в Политехе на прикладной математике, поэтому могу сказать, что там работают сильные преподаватели, которые закладывают хороший фундамент для будущих разработчиков.
Что касается игровых разработчиков, мне кажется, все началось с Alternativa Games, которые сделали успешную игру «Танки Онлайн». После этого многие работали в этой студии, и я не исключение. Там очень крутые специалисты работают, которые делятся знаниями и помогают вырастить новое поколение разработчиков. Часть таких специалистов продолжает до сих пор работать в Alternativa Games, а часть отпочковываются и образуют собственные студии, как я, например. (Смеется.) Есть и другие студии, которые тоже свои истоки держат в Alternativa Games. Например, Deep Type Games, которые создали игру Hellsplit: Arena.
Мне кажется, сильные компании, которые поддерживают начинающих разработчиков, которые нанимают новых сотрудников и обучают их, — это и является локомотивом развития игровой индустрии.
Вся ваша команда состоит из пермяков. Я делаю вывод, что можно заниматься проектами, не покидая пределы родного города. Видите ли вы тренд на локализацию?
Тренд на локализацию назревает, но в целом тренд на глобализацию неизбежен. Игровая индустрия — это глобальная индустрия. Без обмена опытом, без взаимодействия с коллегами невозможно никакое развитие, как и в любой разработке, в том числе IT.
То, что у нас в команде все пермяки, скорее случайность. Когда мы ищем себе специалистов в команду, то не ограничиваемся географией.
Интервью: Анастасия Толкач
Фото: Анна Горенкина
Комментарии (0)