Глава петербургского подразделения глобальной корпорации Wargaming Малик Хатажаев отвечает за производство и продвижение онлайн-игры World of Warships: в морских сражениях на исторических кораблях начала XX века участвуют более 44 миллионов человек. В интервью «Собака.ru» топ-менеджер рассказал, почему продал свою компанию Wargaming, как ему помогает морское прошлое в работе и сколько времени он тратит на игры.
Индустрия компьютерных игр — один из бенефициаров коронакризиса. На сколько выросло у вас число пользователей?
Оно осталось примерно такое же: в World of Warships зарегистрировано более 44 миллионов человек самых разных национальностей. Но теперь они играют на 20–30% дольше. Главная валюта XXI века — пользовательское внимание. И оно к нашим играм возросло из-за закрытых кинотеатров и отсутствия возможности путешествовать.
Wargaming — это глобальный бизнес, у корпорации офисы по всему миру. Какая роль у петербургского?
Петербургский офис — это завод, где производятся игра World of Warships, игры для приставок PlayStation и Xbox, мобильных телефонов и новые разработки от идеи до конечной реализации. У нас работает более 750 специалистов: программисты, художники, аниматоры, в том числе выпускники практически всех вузов Петербурга.
А на глобальном уровне наши продукты поддерживаются специалистами локальных офисов: в разных странах свои тонкости законодательства и национальные «особенности». Например, японский военно-морской флаг Rising Sun, который у них до сих пор висит на военных кораблях, в Китае и Корее считается чуть ли не клеймом сатаны. И когда мы в игре поставили его на корабли, началось что-то невероятное! Но нам из российского офиса все это знать невозможно.
Для создания точных копий военных кораблей ваша команда путешествует по всему миру, встречается с ветеранами морских сражений. Так ли важна в играх историческая точность?
World of Warships ориентирована на людей в возрасте 35–45 лет. А они знают многие детали Первой и Второй мировых войн. Был один советский фильм про средние века, в нем был момент, поразивший меня сменой восприятия, происходящего: на полянке у леса два великих рыцаря сходятся в поединке, отстаивая свою честь. Они начинают ожесточенно сражаться, я как зритель, погруженный в драму происходящего, переживаю за победу правильного героя-рыцаря. И вдруг камера отъезжает и в кадр попадает стоящая за лесом высоковольтная опора ЛЭП! И БАХ!!! Ты уже не испытываешь настоящего сопереживания к этой трагедии, так как понимаешь – это не драма, а надуманная история, которую уже и досматривать не интересно. Так и у нас в игре. Поэтому мы считаем, что для погружения в мир морских сражений надо придерживаться определенной точности и историчности. Если мы делаем линкор Ямато, то он должен быть во всех деталях копией линкора Ямато. И если мы, например, решили создать линкор «Советский Союз», который в исторической реальности не был достроен из-за войны, то должны найти все сохранившиеся чертежи и оживить его таким, каким он должен был стать.
Вы сами играете?
Я, естественно, старейший игрок наших игр, сыграл почти 8 тыс. боев. Но и не прохожу мимо игровых проектов других компаний. Играю в среднем час в день. Хотелось бы больше, но не получается. Мне нравится играть, и на уровне пользовательских ощущений я должен знать, какие изменения происходят в нашей игре.
Вы используете информацию «о начинке» военных кораблей из международных архивов. Легко получить доступ?
Сложней всего получить ее в российских архивах. Их задача – хранить данные, а не предоставлять, и в этом они очень преуспели. В США архивы открыты для людей. Позже, когда геополитическая ситуация между нашими странами ухудшилась, попадать в них стало сложнее. Еще очень закрытой страной оказалась Великобритания. Попасть в ее архивы можно только благодаря связям с влиятельными людьми, лордами, и при этом надо заплатить очень большие деньги.
У вас очень классный офис, все пять этажей – как декорации исторического фильма о мореплавателях. Есть и рубка, и столики из мин, и даже скелеты на лестницах. Сами придумали интерьер?
Да, сами, и наш офис не уступает офисам западных ИТ-компаний. Но, поездив по миру, я не считаю его каким-то сверхъестественным. Кроме того, и наши сотрудники так не считают. Компании в конкуренции за таланты, распространяют много легенд, которые не всегда достоверны. Например, есть сказка про то как разработчик глобальной корпорации захотел монитор длиной в 10 м и его тут же поставили, или выдвинул требование, чтобы в окнах были видны горы, и ему тут же их насыпали. У нас такого нет. Но мир же живет сказками. И, кстати, русские народные сказки я бы вообще запретил. На мой взгляд, они формируют неправильный культурный код. Как это так, вся семья работала, а Емеля на печи лежал, а потом раз и все получил по щучьему веленью. И когда люди ждут всякие скатерти-самобранки, им и офис не нравится.
Вы создали крупнейшего в Петербурге разработчика компьютерных игр Lesta Studio. Одна из первых игр Pacific Storm имела успех даже на Западе. И вдруг в 2011 году вы продали свой бизнес Wargaming, а сами стали наемным топ-менеджером. Почему?
Поменялась парадигма существования рынка компьютерных игр. В той модели был изначально заложен конфликт. Игры тогда выпускались на CD и DVD, и их путь к потребителю был очень длинным. Издательства давали разработчику аванс, потом печатали тираж на заводе, после чего диски попадали к дистрибьюторам и потом в розницу. Деньги в этой цепочке возвращались в обратной последовательности. И до нас зачастую не доходило ничего. А Wargaming – первая среди компаний СНГ осуществила мощный прорыв прямого доступа к игре через Интернет, минуя издательства, заводы и дистрибьюторов. Мы тоже начали поворот к онлайн играм. Но на их создание нужны были совсем другие деньги – от 20 млн долларов и выше. Поэтому, когда в один прекрасный день раздался звонок Виктора Кислого, основателя Wargaming, с предложением о покупке компании, я ни секунды не раздумывал. Он тогда сказал, что у них есть классные идеи, а моя компания сможет их круто реализовать. И быть частью такой корпорации мне очень приятно.
Вы окончили Ленинградское высшее инженерное морское училище им. С. О. Макарова и даже поучаствовали в четырех антарктических экспедициях. Как происходила трансформация в бизнесмена?
Это был 1991 год. Я работал на научно-экспедиционном флоте, произошел развал СССР, Михаил Горбачев (последний генсек ЦК КПСС, – Ред.) выдвигал лозунги о наступлении эпохи рыночной экономики. Я решил окунуться во все это, и вместе с двумя коллегами-инженерами организовали компанию, хватались за все – от производства инструментов до строительства паркингов с лопатой и ломом. Тогда был полный рыночный хаос. Но я не жалел, что бросил флот, потому что его возрождение началось, спустя десятилетия, только сейчас за счет интереса к исследованию Арктики и Антарктики, где многие страны хотят застолбить свое место на этих территориях.
Полученное образование больше помогает или мешает в бизнесе?
Я ни разу не пожалел, что окончил «макаровку». Это была мощная организация со своим флотом. А корабли – это замкнутая эко-структура. Нас готовили не только как инженеров, но и обучали рабочим профессиям – токарным, слесарным, сварочным и тд. Успех экипажа зависит от качества подготовки любого ее члена. Морское прошлое меня научило заботиться не только о себе любимом, но и обо всей команде. Ты не можешь всю жизнь быть на вахте, рано или поздно уйдешь спать, и заступит на дежурство другой, в руках которого будет твой сон и твоя жизнь. Нельзя обеспечить свое будущее в одиночестве. Если спроецировать это на всю страну, то можно заработать много денег, купить самые дорогие машины и дома, но человек никогда не будет счастлив, живя в бедной стране. Среда будет к нему достаточно агрессивна. И это кончится плохо. Я всегда придерживаюсь принципов командной работы. Потому что каким бы я ни был чудным инженером, но если у нас будет дерьмовый штурман, то рано или поздно пароход куда-то засядет.
А если спроецировать на бизнес?
В рамках компании компетенции разных людей критически важны. Я могу быть экспертом в одной области, а не во всех. Поэтому я должен находить специалистов с нужной компетенцией, доверять им и помогать развиваться. Это и есть командная работа, где люди друг друга дополняют своим уникальными качествами. К счастью мы все разные, и кого куда бог поцеловал, известно только ему и хорошему руководителю.
World of Warships входит в топ-13 онлайн-игр на PC. При этом мир игровой индустрии стремительно меняется. Как удерживаете такое лидерство?
Игровая индустрия очень специфична своим стремительным развитием: если остановился на каком-то уровне своего профессионализма, то уже де факто – рыночный покойник. Мы непрерывно развиваем игру, меняем игровые механики, добавляем новые нации и корабли, и свое лидерство уступать не собираемся! Так же, как и разрабатываем новые хиты на всех направлениях рынка онлайн игр.
Комментарии (0)